20.10.2020 – Alexander Pfister – der Name auf einem neuen Spiel elektrisiert. Mombasa, Great Western Trail, Isle of Skye, Maracaibo – deswegen horchen Spieler auf, wenn es heißt: Der neue Pfister ist da. In diesem Herbst gibt es mit Monster Expedition (Amigo) und CloudAge (dlp) gleich zwei Neuheiten. Andreas Becker von der spielbox hat sich mit dem Wiener über seine neuen Titel unterhalten.

 

 

Glückwunsch. CloudAge, das Sie zusammen mit Arno Steinwender entwickelt haben, gehört zu den am heißest erwarteten Spielen in diesem Herbst.

Alexander Pfister: Es freut mich natürlich, wenn dem so ist. Aber ich möchte gleich dazu sagen: Es wird kein neues Maracaibo. CloudAge ist ein Kenner-, kein Expertenspiel. Es ist meines Erachtens von der Komplexität eher mit Flügelschlag vergleichbar. Ich denke aber, dass es auch Vielspielern gefallen wird. Nur wer ein Spiel erwartet, bei dem eine Partie drei Stunden dauert, ist vielleicht fehl am Platze.

 

Wie sind Sie beide auf das Thema gekommen?

Wir wollten gern etwas Besonderes, etwas Zeitgemäßes, etwas Interessantes schaffen. Immer, wenn ich einen Buchladen betrete, sehe ich tolle Titel mit tollen Themen. Wenn ich diese Vielfalt anschaue, frage ich mich, warum Spiele so oft im Mittelalter angesiedelt werden. Zugegeben, Piraten in der Karibik wie bei Maracaibo ist nun auch kein sonderlich ausgefallenes Thema. Deswegen wollte ich zusammen mit Arno thematisch etwas Moderneres machen.

 

Worum geht es?

In der Geschichte blicken wir zuerst 15 Jahre in die Vergangenheit zurück. Damals gab es eine mysteriöse Gruppe namens „Cloud“. Sie hat Ölquellen und Wälder in Brand gesetzt, um eine riesige Umweltkatastrophe herbeizuführen und so die Weltordnung zu destabilisieren. Natürlich wurde diese Gruppe von dem Hintergedanken getrieben, dann selbst in der neuen Welt eine größere Rolle zu spielen. Im Spiel fliegen wir nun mit unseren Luftschiffen von Stadt zu Stadt, weil wir die „Cloud“-Milizen bekämpfen wollen.

 

Wie funktioniert das?

CloudAge ist kartengesteuert. Die Spieler müssen sich in jedem Zug die Frage stellen, welche Karten sie ausspielen und nutzen beziehungsweise welche sie abwerfen möchten. Das ist ein Element, das ich selber sehr gern mag, deswegen nutze ich in meinen Spielen oft Karten. Auch wenn durch Karten immer ein gewisses Zufallselement hineinkommt.

 

Was mache ich in einem Zug?

Eine Partie geht über circa acht Runden, was abhängig von der Spielerzahl ist. In jeder Runde gibt es drei Phasen: Es startet mit der Produktion, dann zieht jeder sein Luftschiff auf dem modularen Plan, und in der dritten Phase kommt es zur Hauptaktion in der jeweiligen Stadt. Der Spielplan hat einen Open-World-Charakter, das heißt, die Spieler können jederzeit nach links, recht, vorwärts oder rückwärts ziehen. Der Kampf mit den „Cloud“-Milizen wird wiederum über einen Deckbuilding-Mechanismus gesteuert, wobei das Deckbuilding wie schon in Great Western Trail relativ simpel gestaltet ist: Es gibt nur Zahlenkarten bestimmter Stärke. Um das Glückselement auszugleichen, kann ich die Karten mit Energie verstärken. Wichtig war uns auch, dass die Downtime gering ist, weil alle Mitspieler immer am Zug beteiligt sind: Wenn zum Beispiel der aktive Spieler zwei Karten spielt, dürfen alle anderen eine ihrer Karten nutzen.

Was ist der Clou von CloudAge?

In meinen Augen ist es der innovative Sleeve-Mechanismus. Auf den Kartenhüllen befinden sich vorne und hinten Wolken-Sticker, was bedeutet, dass ein Teil der Karten von Wolken verdeckt ist. Das harmoniert sehr schön mit der Spielgeschichte: Wir können aus unserem Luftschiff nicht alles sehen, was unter uns ist. Jeder Spieler sagt nun eine Ressource an, die er sammeln möchte, zum Beispiel Wasser. Denn er sieht auf seiner Karte Wasser und denkt: Das könnte ein Teil eines größeren Sees sein. Ob es wirklich so ist, erfährt er aber erst, wenn er die Karte aus der Hülle nimmt. Das beinhaltet ein bisschen ein Zockerelement, aber es ist auch nicht reines Glück. Wir haben es so ausgelegt, dass nie jemand leer ausgeht. Es ist aber jedes Mal ein schöner Spannungsbogen, wenn die Karte aus der Hülle gezogen wird.

 

Sind da Spieler mit einem guten Gedächtnis nicht im Vorteil?

Nein. Es sind viel mehr Stadtkarten enthalten, als pro Partie benötigt werden. Außerdem sieht man jedes Mal wieder einen anderen Ausschnitt der Karte. So sind Hunderte Kombinationen möglich.

 

Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Arno Steinwender?

Wir kennen uns von Spieletreffen aus Wien bereits seit Längerem. An CloudAge arbeiten wir auch schon einige Jahre. Arno kommt ja eher aus der Familienspiel-Ecke, er mag gern Gimmicks, wie man beim Quizspiel Smart 10 gesehen hat. So konnten wir unseren beiden Backgrounds gut miteinander verbinden.

Lassen Sie uns auch kurz über Monster Expedition sprechen. Wie kam es dazu?

Es entstand, weil ich mit meiner zehnjährigen Tochter ein Pokémon-Spiel entwickeln wollte. Ich bin allerdings nicht davon ausgegangen, dass wir diese Lizenz bekommen werden, obwohl Amigo sogar zum Lizenzgeber in Kontakt steht, weil sie das Sammelkartenspiel herausgeben. Als klar war, dass es nicht Pokémon wird, haben sie bei Amigo in meinen Augen aber mit der Welt von Carnival of Monsters ein hervorragendes Alternativthema gefunden. Und mir gefällt sehr, dass sich der Verlag und die Illustratoren wahnsinnig ins Zeug gelegt haben.

 

Es ist also auch nicht der neue große Pfister, den sich viele Experten so sehnlichst erhoffen.

Nein, Monster Expedition ist ein Familienspiel. Da wurden teilweise falsche Erwartungen geweckt, weil das Spiel laut Schachtel ab zwölf Jahren ist und ein recht hoher Strategieanteil angegeben wurde. Nun, es ist und bleibt ein Würfelspiel, allerdings ohne banal und trivial zu sein. Beim Würfeln sind, wie ich finde, einige schöne Entscheidungen zu treffen: Lege ich hohe Werte raus, um Monster zu fangen? Oder lege ich kleine Werte raus, um meine Camps zu verbessern? Das Zielpublikum sind aber ganz klar Familien.

 

Können Sie schon sagen, was 2021 von Ihnen erscheinen wird?

Ich arbeite an einigen Projekten, aber ich kann jetzt noch nicht abschätzen, wann was genau erscheinen wird. Sicher ist aber, dass die Maracaibo-Erweiterung kommt, sie soll im ersten Quartal veröffentlicht werden. Wer das Basisspiel hat, sollte sie sich ruhig einmal ansehen. Allein schon wegen der neuen Doublelayer-Schiffstableaus. Unter anderem gibt es ein Szenario, in dem man kooperativ spielen kann, um die Karibik von den Kolonialmächten zu befreien. Es gibt eine neue Geschichte, asymmetrische Schiffsverbesserungen, viele neue Karten, neue Szenarien und einen neuen virtuellen Mitspieler, um mal ein paar Beispiele zu nennen. Da die Erweiterung noch in Bearbeitung ist, kann sich natürlich noch das eine oder andere Detail in den nächsten Wochen ändern. Aber trotzdem: In dieser Erweiterung steckt wahnsinnig viel drin.