12.03.2019 - Immer wieder beschäftigen sich Lernende und Lehrende mit Spielen und fördern interessante Erkenntnisse zu Tage. So widmete Petra Fuchs, Vorsitzende des gemeinnützigen Spielecafé der Generationen - Jung und Alt spielt e.V., ihre Bachelorarbeit dem Thema "Gesellschaftsspiele als Medium der Sozialen Arbeit - wie Spielen verbindet" und startete letzten November eine Internet-Umfrage, an der 1.433 Gesellschaftsspieler im Alter von 16 bis 85 Jahren teilnahmen. Untersucht wurde unter anderem, wie häufig die Befragten mit anderen Generationen spielen und wie gerne. Während 60 % angaben, oft bis sehr oft mit anderen Altersgruppen zu spielen, gab es nur bei 13 % der Befragten keine Berührungspunkte. Das Spiel mit anderen Generationen wurde von 70 % als vorteilhaft bewertet. Als Vorteile wurden unter anderem genannt, dass das gemeinsame Spiel zwischen Menschen verschiedenen Alters die Kommunikation und das Erleben gemeinsamer Zeit fördert und Spaß macht. Gesellschaftsspiele könnten daher deutlich dazu beitragen, der Vereinsamung entgegenzuwirken, so die Autorin. Erwähnt wurden auch der Erfahrungs- und Wissensaustausch sowie die Förderung sozialer und kommunikativer Kompetenzen.

Nur 1 % der Befragten gaben an, mehr Nachteile als Vorteile beim Spielen mit anderen Generationen zu sehen; als schwierig wurden vor allem unterschiedliche Interessen und Fähigkeiten in altersgemischten Spielegruppen empfunden. 85 % der Befragten waren der Meinung, dass das Spielen von Gesellschaftsspielen zum Verständnis zwischen den Generationen beitrage. Betrachte man dies im Zuge des Generationenwandels, könne nach Ansicht der Verfasserin behauptet werden, dass das Gesellschaftsspiel einen bedeutenden, wenn nicht gar unterschätzten Platz in der Gesellschaft einnehme. Menschen von Jung bis Alt könnten durch das gemeinsame Spielen zueinander finden und sich austauschen.
Ein Ziel der Studie war es auch, zu betrachten, inwiefern Gesellschaftsspiele einen Platz als Medium in der Sozialen Arbeit finden. 88 % der Sozialtätigen gaben an, dass das Gesellschaftsspiel ein geeignetes oder sogar ideales Medium sei, um den Kontakt zwischen Generationen zu fördern. Soziale Arbeit könne somit durch den Einsatz von Gesellschaftsspielen dem Generationenwandel gerecht werden und Generationenbeziehungen fördern, so Petra Fuchs, die dies auch im theoretischen Teil ihrer Bachelorarbeit illustriert.
Auf die Frage, welche Spiele geeignet seien, um verschiedene Generationen an einen Spieletisch zu bringen, wurden über 700 Titel genannt, darunter viele Klassiker wie Mensch ärgere Dich nicht, Uno, Monopoly oder Catan. Neuere Spiele wie Azul, Quixx, Dixit, Dog oder Codenames landeten auf den ersten Plätzen unter den Spielen, die nicht älter als zehn Jahre sind.
Als überraschendstes Ergebnis wertet die Autorin, dass Spielern der Austausch von Spielekultur ein großes Anliegen sei. Gemeint sei damit, dass jüngere Spieler von den älteren Generationen alte und klassische Spiele gezeigt bekämen, aber auch dass die jüngere Generation den Älteren zeige, dass jedes Jahr tolle neue Spielkonzepte erschienen. Die komplette Bachelorarbeit gibt es hier als kostenlosen Download.

Andernorts nutzte der Grundschullehrer Tobias Höfel ein Spiel von Kosmos, um Viertklässler zum Schreiben eigener Geschichten zu motivieren: Michael Menzels Die Legenden von Andor ließ sich im Deutschunterricht in Bildern und Szenendarstellungen erleben. Im Anschluss daran verfassten die Schüler eigene Erzählungen mit Brettspiel-Setting und sprachen sie per Mikrofon ein. Die gesammelten Hörgeschichten gab es für die Kinder zum Mitnehmen auf CD, auf YouTube kann man hier hineinhören und -schauen. Angesichts des Erfolgs will der Lehrer das Projekt wiederholen und auch Kollegen empfehlen. Kosmos sieht die Aktion als Beispiel dafür, wie der Unterricht analoge und digitale Medien verknüpfen kann und so auch Kinder motiviert, die sich sonst mit Deutsch eher schwer tun. Tobias Höfel ist mit dem Thema inzwischen auch als medienpädagogischer Berater in Niedersachsen tätig.