03.10.2024 - Wie jedes Jahr nahm der Herstellerverbund Spieleverlage e.V. die weltgrößte Brettspielmesse SPIEL in Essen (3.-6.10.) wieder zum Anlass, die derzeitige Branchenentwicklung zu beleuchten. Im Gesamtjahr 2023 war der deutsche Umsatz mit Gesellschaftsspielen, Kartenspielen und Puzzles gegenüber dem Vorjahr um 9 % gestiegen, nachdem er 2022 noch um 5 % gesunken war. Diesmal konnte der hiesige Markt sein Vorjahresniveau immerhin fast halten: Von Januar bis Ende August wurden 0,1 % weniger eingenommen als im Vorjahreszeitraum. Weil der gesamte deutsche Spielwarenumsatz im selben Zeitfenster 4,9 % einbüßte, bedingt durch allgemeine Konsumzurückhaltung und anhaltende Sparneigung, werten die Verlage dies als Erfolg – Spiele seien ein „Stabilitätsanker“ im Spielwarenmarkt. Puzzles schnitten zwar 6,8 % schlechter ab als im Vorjahreszeitraum, wurden aber von den übrigen Warengruppen fast kompensiert: Spiele verbesserten sich um 0,9 %, wobei Sammelkarten erneut als Wachstumstreiber dienten. Party- und Wissensspiele für Erwachsene steigerten sich gar um mehr als die Hälfte. Bei all diesen Zahlen beruft sich der Verband auf den Marktforscher Circana.

Der Verbandsvorsitzende Hermann Hutter kommentierte, das Konsumklima sei trotz verbesserter Einkommensaussichten eine „Achterbahnfahrt der Gefühle“; erneut nach unten korrigierte Prognosen für Deutschland dürften ebenfalls nicht zu einer spürbaren Erholung der Konsumneigung beitragen. Ohnehin weise Deutschland mit 28% den niedrigsten Anteil des Handels an den Konsumausgaben der Verbraucher in Europa auf, und die strukturelle Wirtschaftskrise hinterlasse auch in der Spielebranche ihre Spuren. Vor diesem Hintergrund bewerteten die Verlage die jüngste Entwicklung als „ausgesprochen positiv“ und als weiteren Indikator dafür, dass Spiele immer breitere Zielgruppen ansprächen.

 

 

Einen starken Nachfrageschub verspricht sich Hutter wie gewohnt vom Weihnachtsgeschäft. Grund zum Optimismus könnte eine Analyse des Marktforschers Fortune Business Insights geben: Demnach soll der weltweite Markt für Spiele von derzeit 13 Mrd. € bis 2032 auf 28 Mrd. € wachsen. In Deutschland habe eine Onlinebefragung unter 3.000 Erwachsenen ergeben, dass 13 % wenigstens einmal pro Woche Karten- und / oder Gesellschaftsspiele spielten, 5 % mehr als zehn Jahre davor; bei Familien betrage dieser Anteil sogar 24 %. In Deutschland würden im Schnitt pro Einwohner im Jahr rechnerisch 0,9 Spiele verkauft, pro Vielspieler meist mehr als zehn.

Wichtigster Vertriebskanal sei der stationäre Fachhandel geblieben, der sich auf unterschiedliche Genres und Schwierigkeitsgrade spezialisiere. Die „Initiative Hoher Spielwert“ von rund 33 Spieleläden in Deutschland und der Schweiz soll Kompetenz ausstrahlen. Übers Internet laufen 40 % des deutschen Spielwarenhandels, dieser Anteil liege laut Verband aber deutlich unter dem im gesamten Spielzeugmarkt. Lobend äußerte sich Hutter zum Crowdfunding: Schwarmfinanzierungen gäben kleinen und nicht so finanzstarken Verlagen die Möglichkeit, Risiken zu minimieren, während gleichzeitig mehr Spiele auf den Markt kämen, was wiederum der ganzen Spielebranche zugutekomme. Erfolgreich finanzierte Spiele schafften es oft auch in den regulären Handel.

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As every year, the German game publishers association Spieleverlage e.V. took the world's largest board game fair SPIEL in Essen (3-6 October) as an opportunity to shed light on current industry developments. In 2023 as a whole, German sales of board games, card games and puzzles had risen by 9% compared to the previous year, after falling by 5% in 2022. This time, the German market almost managed to maintain the previous year's level: From January to the end of August, sales were 0.1% lower than in the same period last year. As overall German toy sales fell by 4.9% in the same period due to a general reluctance to spend and a continuing propensity to save, publishers see this as a success - games were an “anchor of stability” in the toy market. Although puzzles performed 6.8% worse than in the same period last year, this was almost compensated for by the other product groups: games improved by 0.9%, with trading cards once again serving as a growth driver. Party and quiz games for adults even increased by more than half. The association cites market researcher Circana for all of these figures.