03.12.2024 - Am ersten "Parlamentarischen Brettspielabend" im Deutschen Bundestag lud der "Spiel des Jahres"-Vorsitzende Harald Schrapers die Bundestagspräsidentin Bärbel Bas zu einer Partie Sky Team ein. Bei diesem "Spiel des Jahres 2024"-Sieger müssen alle zusammenarbeiten, um ein Passagierflugzeug sicher auf den Boden zurückzubringen. Rund 60 Personen von SPD, CDU/CSU, Grünen und FDP kamen zum Brettspielabend im Jakob-Kaiser-Haus. Die Bundestagspräsidentin freute sich über diese rege Teilnahme an dem Ereignis rund um Brettspiele, nachdem man schon viele Veranstaltungen mit digitalen Spielen gehabt habe. Bärbel Bas sagte zu diesem Anlass, sie könne sich vorstellen, dass Koalitionsausschüsse besser funktionierten, wenn man mit einer Partie Sky Team starte, um die Gemeinsamkeiten zu betonen. (Nach dem Event ging jedoch bekanntlich die Koalition aus SPD, Grünen und FDP in die Brüche und stieß Neuwahlen an.) Ulrike Bahr, Vorsitzende des Bundestagsausschusses für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, ergänzte, Spielen sei eine „wichtige Gelegenheit, Zeit miteinander zu verbringen, abseits vom Alltagsstress. Das schafft Momente der Verbundenheit, die in unserer schnelllebigen Zeit sehr kostbar und selten geworden sind.“ Auch für ältere Menschen sei das Spielen „ein wunderbares Mittel, aus der Isolation herauszukommen“.

2.12.2024 - Nach Umfragen des Marktforschers ECC Köln sind deutsche Konsumenten dieses Weihnachten etwas ausgabefreudiger als in den Vorjahren. So will 2024 nur ein Viertel der befragten Verbraucher/innen bei Weihnachtsgeschenken sparen, nachdem dies im Vorjahr noch ein Drittel plante. Die meisten Menschen wollen weniger beim Einkauf auf Weihnachtsmärkten ausgeben (33 %), gefolgt von Adventskalendern (30 %), dem Weihnachtsbaum (27 %) und den bereits genannten Präsenten (25 %). Nur 20 % haben vor, auch das Budget fürs Weihnachtsessen zu senken.

20.11.2024 - Der europäische Spielzeug-Herstellerverband Toy Industries of Europe (TIE) hat zum fünften Mal seine „Play for Change Awards“ verliehen, eine Auszeichnung, die Branchenfirmen für ihre Bemühungen ehrt, das Wohlbefinden von Kindern zu verbessern und den Nachwuchs auf eine bessere Zukunft vorzubereiten. In der ersten Kategorie „Diversität und Inklusion“ waren Initiativen und Produkte gefragt, die überholten Normen hinsichtlich sozialer Status, Fähigkeiten, Geschlecht, Ethnien oder Religion entgegenwirken. Hier holte Lego den „Gold Award“ mit seiner überarbeiteten „Lego Friends“-Spielwelt, die nun noch mehr auf die Repräsentation verschiedener Bevölkerungsgruppen achtet. Die Auszeichnung in Silber ging an Miniland für das „Playing Together Project“, das inklusive Orte schafft, an denen Kinder unabhängig von Behinderungen und Herkunft miteinander spielen können. Den Bronze-Preis vergab TIE an Mattel dafür, sein Spieleprogramm für farbenblinde Kinder zugänglicher zu machen.

18.11.2024 - In den Geschichten aus Tausendundeiner Nacht zählte Ali Baba "nur" 40 Räuber, der gleichnamige Spieleclub ist jetzt aber vierstellig: Der Ali Baba Spieleclub ist mit seinen bundesweit elf Regionalverbänden beim Meilenstein von 1.000 Mitgliedern angekommen und unterstreicht damit seine Rolle als größter deutscher Verein für Gesellschaftsspiele. Nach eigener Auskunft ist der Spieleclub außerdem hierzulande der einzige Verein, der ein so großes Netzwerk quer durch viele Bundesländer aufgebaut hat.

28.10.2024 - Wie die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) schätzt, wurden in öffentlichen Bibliotheken im Jahr 2023 mehr als fünf Millionen analoge Spiele ausgeliehen, etwa doppelt so viele wie 2020. Diese Hochrechnung basiert auf Zahlen der Deutschen Bibliotheksstatistik (DBS), der Bücherhallen Hamburg und der Stadtbibliothek Freiburg.

22.10.2024 - Carrera wirbt für seine Autorennbahnen und anderen Fahrzeuge mit dem neuen Slogan „We love Racing“: Er soll die Identität der Marke widerspiegeln mit einer „Leidenschaft für gemeinsame Erlebnisse“, der „Liebe zur Action“ und der „zeitlosen Faszination des Rennsports über alle Generationen hinweg“. Durch dieses Rebranding will Carrera nach eigenen Angaben sowohl langjährige Fans als auch neue und wiederkehrende Zielgruppen über Emotionen ansprechen. Jüngere Altersgruppen und spielende Erwachsene sollen durch modernisierte Designs, digitalen Content und innovative Produkte gezielter erreicht werden.