01.02.2023 - Von Januar bis August 2022 war der deutsche Umsatz mit Spielen und Puzzles um 7 % zurückgegangen. Jetzt legte der Herstellerverbund Spieleverlage e.V. innerhalb des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) auch die Zahlen fürs Gesamtjahr vor: Die Branche nahm im Berichtsjahr 5 % weniger ein als im Vorjahr und schnitt damit ähnlich ab wie der Spielwaren-Gesamtmarkt.
Entlastungsmaßnahmen durch den Staat konnten die Auswirkungen des Ukraine-Kriegs, der Energiekrise und der damit verbundenen Inflation nicht wettmachen, sodass der seit acht Jahren anhaltende Aufwärtstrend im Spielesegment ein Ende fand. Allerdings war der deutsche Spiele- und Puzzlemarkt während der Pandemie so stark gewachsen, dass er selbst mit dem neuerlichen Rückgang noch über 20 % mehr erlöste als im Vor-COVID-Jahr 2019. Ein Anzeichen für neue Dynamik war das vierte Quartal, in dem das Geschäft wieder spürbar angezogen habe.
Wie der Verband berichtet, hätten sich zwar die Lieferkettenprobleme im Laufe des Jahres beruhigt, während gleichzeitig die Corona-Krise abgeflacht sei, dann habe jedoch Putins „militärische Sonderaktion“ massiv auf die Konsumstimmung gedrückt. Als Ergebnis habe der Einzelhandel eine große Kaufzurückhaltung im Frühjahr und Sommer gespürt. Neben den Energiepreisen und der Inflation kämpfte die Branche rohstoffseitig mit knappem, immer teurerem Papier, habe ihr Preisniveau aber "weitestgehend" stabil gehalten. [Einzelne Spielzeughersteller meldeten bereits, dass sie dies nun nicht mehr schaffen und deshalb für 2023 mit zweistelligen Preiserhöhungen zu rechnen ist, d. Red.] Negativ wirkte sich zudem aus, dass die Verbraucher von Aktivitäten in den eigenen vier Wänden - wie eben Spielen und Puzzles - nach dem Pandemie-Ende ihr Geld wieder lieber u.a. für Reisen oder Gastronomie ausgeben.
Im stationären Einzelhandel sah der Verband 2022 ein "Comeback" nach den schmerzhaften Umsatzverlusten, die die Geschäfte durch die Lockdowns der Vorjahre erlitten hatten. Vor allem spezialisierte Spielehändler hätten auch dank Aktionen und Veranstaltungen ihre Frequenz erhöht. Dem gegenüber habe der Onlinehandel den "Rückwärtsgang" einlegen müssen. 2022 profitierte die Branche außerdem von Events und Messen, die nach der Zwangspause wieder stattfinden konnten, wie aktuell die Nürnberger Spielwarenmesse. Als Trend wertet der Verband das Crowdfunding: Mit Schwarmfinanzierungen u.a. auf Kickstarter finden Autor/innen häufig das Kapital, um eigene Titel auf den Markt zu bringen, die es im besten Falle sogar in den regulären Handel schaffen.
Kinderspiele beanspruchten 2022 etwa ein Fünftel des hiesigen Spielemarktes, Familien- und Erwachsenenspiele rund ein Drittel, Puzzles und Kartenspiele jeweils etwa 15 %. Die Nachfrage nach Escape-Spielen ebbte nach den erfolgreichen Vorjahren deutlich ab. Andererseits fanden Rätsel- und Krimispiele mehr Käufer. Partyspiele waren vor allem bei jungen Erwachsenen zwischen 14 und 35 Jahren beliebt, die Marktforscher "Kidults" nennen.
Spieleverlage-e.V.-Vorsitzender Hermann Hutter kommentierte: „Brett- und Kartenspiele stehen weiterhin hoch im Kurs, auch international, weil sie Familien und ‚Cliquen‘, die einen entspannten Abend haben wollen, eine gute Gelegenheit für Austausch, Spaß und soziale Interaktion bieten.“ In vielen Ländern seien das Angebot und die Nachfrage nach Spielen in den letzten Jahren stark gestiegen. Belebt werde die Branche durch den intensiven Austausch zwischen den internationalen Verlagen und Autoren; so fänden sich in deutschen Regalen viele Titel, die ihren Ursprung bei ausländischen Verlagen hätten, aber auch der Export deutscher Hersteller habe in den letzten Jahren stark zugenommen.
Für 2023 hofft die Herstellergruppe auf ein leichtes Wachstum. Im Spieleverlage e.V. vertreten sind die Mitglieder Amigo, ASS, Franckh-Kosmos, Games Workshop, Goliath, Haba, Hans im Glück, Hasbro, Hutter / Huch!, Jumbo, Mattel, Noris, Piatnik, Ravensburger, Schmidt Spiele, Skellig Games, Smart Toys and Games sowie Zoch. (th)
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From January to August 2022, German sales of games and puzzles had declined by 7 %. Now the association of game publishers Spieleverlage e.V. within the German toy industry association DVSI also presented the figures for the full year: The industry took in 5% less than in the previous year, performing similarly to the nation's overall toy market.
Relief measures by the state were unable to offset the effects of the Ukraine war, the energy crisis and the connected inflation, so that the upward trend in the games segment, which had been continuing for eight years, came to an end. However, the German games and puzzle market had been growing so strongly during the pandemic that, even with the recent decline, it still generated over 20 % more than in the pre-COVID year 2019. One sign of new momentum was the fourth quarter, when business picked up noticeably.
As the association reports, supply chain problems eased during the year, while at the same time the COVID crisis subsided, but then Putin's "special military action" put massive pressure on consumer sentiment. As a result, the retail sector felt a great reluctance to buy in the spring and summer. In addition to energy prices and inflation, the industry struggled on the raw materials side with scarce, increasingly expensive paper, but kept its price levels stable "for the most part." [Individual toy manufacturers have already announced that they'll no longer be able to do this and that double-digit price increases are to be expected for 2023.] Another negative factor was that, instead of playing at home, consumers now spend their money on other things like travel or restaurants.
In brick-and-mortar retail, the association saw 2022 making a "comeback" after the painful sales losses stores had suffered during the previous years' lockdowns. Specialized game retailers in particular increased their frequency, thanks in part to promotions and events. In contrast, online retail had to go into "reverse gear". In 2022, the industry also benefited from events and fairs that were able to take place again after the forced break, such as the current Toy Fair in Nuremberg. The association named crowdfunding as a trend: With campaigns e.g. on Kickstarter, designers often find the capital to launch their own title on the market, in the best case scenario even making it into regular retail.
Children's games took up about one fifth of the national games market, family and adult games about one third, puzzles and card games about 15 % each. Demand for escape games ebbed significantly after the successful previous years. On the other hand, riddle and mystery games found more buyers. Party games were especially popular with young adults aged between 14 and 35, an age group market researchers call "kidults".
Spieleverlage-e.V. Chairman Hermann Hutter commented: "Board and card games continue to be in high demand, also internationally, because they offer families and 'cliques' who want to have a relaxed evening a good opportunity for exchange, fun and social interaction." In many countries, he said, the supply of and demand for games had risen sharply in recent years. The industry was stimulated by the intensive exchange between international publishers and authors; for example, many titles could be found on German shelves that had originated with foreign publishers, but exports from German manufacturers had also increased substantially in recent years.
For 2023, the manufacturer group hopes for slight growth. Members of Spieleverlage e.V. are Amigo, ASS, Franckh-Kosmos, Games Workshop, Goliath, Haba, Hans im Glück, Hasbro, Hutter / Huch!, Jumbo, Mattel, Noris, Piatnik, Ravensburger, Schmidt Spiele, Skellig Games, Smart Toys and Games, as well as Zoch.